Kill Team - Analisi Balance Dataslate Q1 2024

 



Ed eccoci come di consueto ad analizzare i cambiamenti apportati dalla nuova Balance Dataslate che, come successo anche in alcuni casi precedenti, va a modificare con la delicatezza di una mazza ferrata gli equilibri di gioco.

Partiamo.


REGOLE BASE

* Test per saltare: hanno automaticamente successo (non tirare).

Era da molto tempo che non vedevamo un aggiornamento sulle regole base e questo ha scritto sopra "BHETA-DECIMA".
Non è un mistero infatti che l'incubo dell'1 sul test era considerato da molti uno dei deterrenti ad inserire nel circuito competitivo la killzone introdotta nella Season 3.
Questo cambiamento sicuramente favorisce un approccio meno "fortuito" ai movimenti tra le passerelle ma a mio parere è stato troppo drastico.
Da una parte fa perdere caratterizzazione a team che li passavano in automatico (Kroot e Phobos), dall'altra sarebbe bastato permettere il Command Re-Roll sul tiro del test per riequilibrare la meccanica in questione.


KILLZONE BHETA-DECIMA

* Linea di Vista Limitata: l’agente bersaglio non è Visibile (invece che Oscurato).

* Espedienti Strategici che permettono a uno o più agenti di essere schierati fuori dalla tua zona di atterraggio (per esempio Tizio Furtivo dei ZABOTATORI e Translocazione Dimensionale della CERCHIA IEROTEK ): tali agenti devono essere schierati interamente entro 4" dalla tua zona di atterraggio.

Altri cambiamenti molto importanti per la nuova killzone.
Il primo punto cambia completamente la meccanica delle Aree Pericolose (cosa che mi costringe ad aggiornare l'articolo di analisi sulle regole di Bheta-Decima).
Probabilmente si sono accorti che alcuni team avrebbero dominato completamente le partite in questo sistema abusando delle proprie meccaniche di anti-oscuramento (Phobos e Pathfinders in primis) con risultati a senso unico già dal turno 1.
Il secondo va a riprendere il concetto già visto su ITD di limitare le infiltrazioni avanzate di alcuni team in killzone dove la limitata libertà di movimento DEVE essere parte del gioco.

La questione però adesso è un'altra: dopo tutti questi cambiamenti drastici con uno sguardo al competitivo, la killzone si userà?
Perché se neanche i major event organizzati da GW come Adepticon e Nova Open la usano, tutto questo ha poco senso.


STAGIONE 1


  • Zabotatori

* Agente SQUIG BOMBA: la caratteristica LPA di questo agente non può essere migliorata. Per quanto riguarda la sua regola speciale Squig Bomba, effettua un attacco da tiro contro ogni altro agente entro la sua Distanza di Ingaggio (invece che entro 2" da esso e Visibile ad esso).

* Equipaggiamento zpakka: sottrai 1 dalla caratteristica Attacchi di quest’arma (nota che gli agenti ZABOTATORE RAGAZZO non sono influenzati).

* Espediente Strategico Zolo un Graffio: non si applica allo SQUIG BOMBA e si applica solo quando i danni verrebbero inflitti da un colpo normale.

Dopo la ghigliottina ai loro letali Alpha Strike della precedente Balance, continua il nerf periodico ai Kommando, stavolta in un modo che rischia di far cambiare definitivamente fazione anche agli affezionati dei pelleverde.
Stavolta tocca al loro potenziale in mischia e alla loro resistenza ricevere un nerf più che significativo.
Perdere un attacco in combat per gli specialisti non mischia (per l'equip Zpakka) è molto pesante, soprattutto se lo sommiamo all'impossibilità di usare Zolo un Graffio sui critici.
Sono numerosi i team che in un modo o nell'altro possono garantirsi il mantenimento di critici automatici (o quasi, vedi lethal 5+).
Di conseguenza giocare allo sbaraglio contando su resistenza e danno in mischia non è più un'opzione.
Infine viene nerfato nuovamente lo Squig Bomba e sicuramente mi sto perdendo qualcosa al riguardo perché non sapevo fosse così temuto.


  • Guardie Veterane

* Azione Avvistatore dell’agente VETERANO AVVISTATORE: considera quell’agente nemico come se avesse un ordine Ingaggiare a meno che quell’agente nemico non sia in Copertura fornita da un terreno Pesante.

* Regola speciale Detonare dell’agente VETERANO DEMOLITORE: cambia il requisito di distanza in 2"  (invece che 3"). Un agente non può essere un bersaglio valido se un terreno Pesante è interamente frapposto (devi poter tracciare una linea di Copertura dal centro del segnalino Mina a qualsiasi punto della basetta del bersaglio designato senza attraversare terreni Pesanti).

* Azione Piazzare Mina dell’agente VETERANO DEMOLITORE: questo agente può svolgere questa azione solo una volta.

Che dire se non finalmente.
E' da settembre 2021 che siamo TUTTI concordi sul dire che l'Avvistatore inevitabile come Thanos fosse leggermente esagerato.
Se neanche i terreni Pesanti ti salvano, vuol dire che è troppo.
Hanno deciso per un taglio netto ma mi sarebbe bastato anche un tiro di dado come per il Cacciatore Kurnita corsaro.
Il resto dei cambiamenti sono dedicati al Demolitore, altro punto dolente per gli avversari delle guardie.
Partendo dal presupposto che TUTTE le mine del gioco dovrebbero funzionare così (ovvero che non si attivano se sono dall'altra parte di un muro), posso dire che il nerf della gittata ci sta tutto in un team già ad alto potenziale di suo.

p.s.: dopo i primi turni dell'Adepticon si parlava proprio di questo nel gruppo Telegram di Conquest.
Ovvero che alla fine, nonostante non si sia mai vista traccia di questo team sulle Balance, in cima alle classifiche vedevi molto spesso i Veterani.


ANNUAL 2022

  • Troupe di Danzatori del Vuoto

* Tutti gli agenti: rimuovi la keyword VOLARE e ottengono la seguente abilità: ‘Cinture A-Grav: questo agente ha la keyword VOLARE ai fini di muoversi intorno, attraverso e sopra agli altri agenti. Tuttavia, ogni volta che questo agente si arrampica o si lascia cadere, considera la distanza verticale totale come 2".’

Distrutti.
La "sindrome dei Custodes Compendium"* colpisce ancora.
Posso dire con quasi la certezza di non essere smentito che non ha più senso giocarli, se paragonati agli altri team aeldari.
Siamo tutti d'accordo che quando uscirono ad Aprile 2022 erano decisamente fuori contesto e quasi imbattibili nella mani giuste.
Fino a ieri, nerf dopo nerf trimestrale, erano arrivati al punto di essere considerati "fastidiosi" ma assolutamente non incisivi in un contesto altamente competitivo (32° posto su 54 all'Adepticon, i migliori).
Ora hanno completamente perso la loro ragion d'essere.
Forse, e dico FORSE, se almeno avessero lasciato l'Attraversamento gratuito qualcuno avrebbe continuato a dargli una chance in torneo.
Così al massimo li giochi per simpatia/nostalgia.


*La "sindrome dei Custodes Compendium" è quella che ha colpito proprio il team Custodes all'inizio dell'edizione corrente.
Nativi con 4 APL e altre cose decisamente fuori scala, hanno fatto scempio del meta a inizio edizione, procurandosi l'odio di tutti quelli che non li giocavano.
Di conseguenza sono stati nerfati fino a renderli ingiocabili (anche se hanno avuto un momento di gloria l'anno scorso in un torneo prevalentemente ITD).
E anche dopo che l'uscita di team che surclassavano la loro forma a piena potenza, non furono più toccati.
Gli Arlecchini hanno subito la stessa sorte: usciti fuori scala, incubo dei nuovi giocatori per le loro meccaniche anche dopo i nerf (prendendosi il nome di "gatekeeper"), sono stati depotenziati fino allo sfascio completo odierno anche se inconsistenti in un competitivo ad alta abilità.


  • Congrega Warp

* Espediente Tattico Astartes Esaltati: OPC e aggiungi il seguente paragrafo ‘Inoltre, fino alla fine del Punto di Svolta, ogni volta che un agente MARINE DELLA RUBRICA amico viene attivato, se non svolge un’azione Combattere durante quell’attivazione, può svolgere due azioni Sparare durante quell’attivazione. Se è un agente ARTIGLIERE, per svolgere la seconda azione Sparare devi sottrarre un punto azione addizionale.’

* Gli agenti MARINE DELLA RUBRICA ottengono la seguente abilità: ‘Ordine dello Stregone: ogni volta che questo agente viene attivato, se non si trova entro 9" da un agente STREGONE amico, sottrai 1 dalla caratteristica LPA di questo agente.’

* Agenti TZAANGOR: aggiungi 1 alla caratteristica Ferite. 

* Poteri Psionici: cambia ‘fino alla fine del Punto di Svolta’ ogni volta che appare in ‘fino all’inizio della prossima attivazione di questo agente, fino a quando non viene neutralizzato o finché questo potere psionico non viene scelto nuovamente (a seconda di cosa accade prima)’. 

* Potere Psionico Instabilità Effimera: sottrai 1" (invece che 2"). 

* Equipaggiamento Vesti Arcane: una volta per punto di svolta.

Qui forse abbiamo un esagerato un po'.
Vero, i Warp Coven sono nati un po' "zoppi" e sono notoriamente uno dei team più difficili da usare.
Ma già nella loro forma precedente hanno dato prova di essere temibili nella mani giuste (rispettabile 10° posto all'Adepticon).
Ora rischiano, come successo per i Wyrmblade, che siano stati potenziati per compensare la loro difficoltà di utilizzo.
Cosa sbagliatissima a mio avviso perché non fai altro che dare in mano uno "strumento" ancora più letale a un Top Player solo perché vuoi renderli più accessibili ai novizi.

L'espediente gratis non era necessario e va a far perdere d'importanza abilità come Favorito dagli Dei Oscuri dei Legionari.
Il secondo punto rende virtualmente impossibile che i Marines vadano a 2 Apl fuori da un raggio di 18" da uno dei TRE stregoni (a meno che non siano morti tutti, chiaramente).
La ferita in più agli tzaangor sembra poco ma è rilevante, tuttavia accettabile.
Il potenziamento della durata dei poteri psionici è MOLTO MALE e salva in corner dal disastro totale solo il preventivo nerf di Instabilità Effimera.
Il buff all'equip sarebbe stato ok se avessero aumentato il costo a 3 punti, così a 2 punti è un po' sopra le righe (soprattutto perché è scelta multipla).


STAGIONE 2

  • Muta della Lunga Caccia

* Lama rituale (equipaggiamento) e lama dell’agente MEDIATORE: aggiungi 1 alla caratteristica Attacchi.
 
* Lama dell’Inseguitore dell’agente INSEGUITORE: aggiungi 1 alla caratteristica Attacchi.
 
* Agente SEGUGIO: cambia la caratteristica AG in 1.
 
* Azioni Marchiato per la Caccia e Dall’Occhio nei Cieli dell’agente BATTIPISTA (c'è un errore nel datastlate italiano in quanto ripete INSEGUITORE- NdR): questo agente non può svolgere quelle azioni fintanto che si trova entro la Distanza di Ingaggio di un agente nemico (anziché entro 6").

La smettiamo?
Io sto aspettando solo il momento in cui si accorgeranno che stanno un potenziando trimestre dopo trimestre un team sì difficile ma che ha già molto potenziale nelle giuste mani.
Tuttavia i buff di questo giro sono abbastanza overcommitted in quando il quinto attacco ai due pezzi (grazie allo stratagemma) potrebbe risultare molte volte superfluo, così come il buff al Battipista.
Il cambio di AG ai segugi può essere un bene o un male a seconda dello stile di gioco e del matchup, quindi da valutare col tempo.

  • Cerchia Ierotek

* Abilità Protocolli di Rianimazione: viene risolta prima dell’abilità Metallo Vivente, l’agente viene rianimato con successo con 2+, recupera D3+3 ferite perse e può essere invece collocato entro 3" da quel segnalino rianimazione (ma non entro la Distanza di Ingaggio di un agente nemico) con un ordine a tua scelta.

* Azione Nanomina Controtemporale dell’agente CRONOMANTE: si attiva se l’agente nemico si muove entro 3" dal tuo segnalino Nanomina Controtemporale (invece che entro 6"), e sottrai 2" (fino a un minimo di 4" ) dalla distanza di cui si può muovere.
Nota che quindi le azioni Scattare non vengono influenzate.

* Azione Riti di Rianimazione dell’agente TECNOMANTE: cancella il primo paragrafo. Il secondo paragrafo diventa un’abilità (in altre parole non richiede più all’agente di svolgere un’azione), ma se usi quell’abilità sottrai 1 dall’LPA dell’agente TECNOMANTE.

* Azione Evocare Trauma dell’agente PSICOMANTE: inoltre, tira un D6. Se il risultato è maggiore dell’LPA di quell’agente nemico, sottrai uno dal suo LPA.

* Agente APPRENTEK: cambia la caratteristica LPA in 3.

Tranne l'ultimo punto (l'APL in più all'Apprentek mi sembra un po' eccessivo, regalandogli di fatto l'uso della sua abilità), gli altri cambiamenti sono abbastanza comprensibili e li vedo come un tentativo di riequilibrio interno del team.
Diminuire la randomicità dei Procolli di Rianimazione è ok ma per compensare un bonus del circa 17% di riuscita avrei almeno diminuito il recupero a D3+2.
Il buff agli altri leader serve fondamentalmente a renderli più appetibili di fronte alla scelta quasi ovvia del Cronomante mentre il nerf alla nanomina era DOVUTO, veramente troppo opprimente nella sua forma originale.


  • Confratelli del Focolare Cercatori

* Azione Colpo di Tirapugni dell’agente DÔZR: aggiungi la seguente frase: ‘Poi, questo agente può svolgere un’azione Caricare gratuita di massimo 3" (perfino se durante questa attivazione ha svolto un’azione che gli impedirebbe di farlo).

* Abilità Individuazione Preventiva dell’agente LOKÂTR: inoltre, gli agenti nemici non possono muoversi fino alla fase di Scontro a Fuoco del primo Punto di Svolta.

* Azione Scansione Panspettrale dell’agente LOKÂTR: inoltre, per quell’attacco da tiro quell’agente nemico non è Oscurato.

Continua la serie di buff periodici per rendere desiderabile giocare un team concepito non benissimo dall'inizio.
Il miglioramento del Dozr è interessante e ci vedo principalmente due sensi:
1. carico, colpo e ri-carico per rimanere al riparo dal tiro nemico in distanza d'ingaggio.
2. carico, colpo, ri-carico e combatto con l'aiuto dell'Apl in più del comms.
Mentre il buff del Lokatar diventa quasi fondamentale per compensare la scarsa mobilità del team semplicemente diminuendo quella avversaria.
Seppur continui a non funzionare contro stratagemmi che schierano gli agenti altrove rispetto alla killzone (come In Appostamento dei Wyrmblade o la Traslocazione Dimensionale della Cerchia) o contro riposizionamenti all'interno della Deploy Zone (Un Passo Avanti dei Corsari), va a negare tutti i movimenti e scatti di cui molti team abusano in fase strategica.
Per quanto riguarda il bonus anti-oscuramento... beh, sempre utile ma avrebbe avuto più senso se non fossero cambiate le regole di Bheta-Decima (vedi sopra).


  • Malogor Predoni

* Abilità Ordinare l’Attacco dell’agente CORNO DI FERRO: l’agente scelto deve essere visibile a questo agente e trovarsi entro 6" da esso. 

* Azione Attacco Pertinace dell’agente SFREGIATO: per l’attacco da tiro di questa azione puoi scegliere solo una pistola automatica. 

* Equipaggiamento Pittura di Guerra: 2PEq. 

* Abilità Gong da Guerra dell’agente RINTOCCO DI MORTE: non ha effetto quando l’agente RINTOCCO DI MORTE ha un indicatore frenesia.

Dopo un affossamento globale importante e poi un parziale retro-front (che ha permesso nuovamente risultati importanti per le capre - 2° e 6° posto all'Adepticon), si passa a dei nerf mirati per evitare abusi.
Soprattutto quello del trasformare (OGNI VOLTA) un colpo critico in normale con il Gong.
Tra l'altro, giustissimo l'aumento a 2 punti della Pittura da Guerra.


  • Culto del Caos

* Dono Maledetto Ali: cancella il primo punto. 

* Selezionare gli agenti: il kill team deve includere 1 agente DEVOTO in meno.

Team nato fortissimo e con delle regole facilmente preda di abusi da parte degli avvocati di warhammer, si becca l'ennesimo nerf.
Poco da dire, sta pagando le colpe di un design poco attento e aggiustamenti poco tempestivi.
Non hanno fatto neanche troppo bene all'Adepticon (24° posto) ma qui ri-entriamo un po' nel discorso degli Arlecchini: rendimento competitivo nella media ma tanto odio da parte della community e team difficile da affrontare per i novizi che non ne conoscono i punti deboli.
Nota a margine: i "giocatori" che ne abusavano li hanno abbandonati già al primo nerf, forse non è necessario continuare.


  • Menzione d'Onore: Strike Force Justian

Per chi non se ne fosse accorto, nella sezione FAQs and Errata hanno aggiunto l'errata del team che "aggiusta" l'Heavy Bolter e gli assegna due archetipi (Sicurezza e Ricerca e Distruzione).
Di conseguenza non è più una completa pazzia portarli in torneo.
Che poi siano competitivi o meno è un altro discorso.



CONCLUSIONI

Un bilanciamento veramente severo ma (quasi) giusto.
Personalmente ci leggo la volontà di smuovere completamente il meta e dire la parola "basta" ad alcuni aspetti dei team più usati a favore di quelli meno presenti nei campi internazionali.
Tuttavia non sono mai troppo contento dell'effetto palla da demolizione per cose che potevano essere palesemente pensate meglio dal principio.
Non resta da vedere quale sarà la sorte di Bheta-Decima nel competitivo e come la sua eventuale introduzione cambierà nuovamente le carte in tavola.

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