Kill Team - Riflessioni sulle difficoltà del Bilanciamento
Come sappiamo, trimestralmente viene pubblicata il Balance Dataslate per Kill Team.
Ovvero una serie di accorgimenti/aggiustamenti delle regole (i cosidetti Buff e Nerf) che hanno lo scopo di riequilibrare il power level delle fazioni giocate.
Questo bilanciamento viene basato, teoricamente, sui risultati ottenuti nei vari eventi registrati su BCP (Beast Coast Pairings) in un determinato periodo.
Sicuramente ci saranno poi ulteriori dati "nascosti" sui cui si basano determinate decisioni ma le statistiche di BCP restano un buon indicatore potenziale.
Inoltre è stato ribadito più volte che un meta è sano quando la maggior parte delle fazioni ha un win rate tra il 55% e il 45%.
Non starò qui a valutare l'ultima Balance o a commentare lo stato del meta attuale, non è lo scopo dell'articolo.
Più che altro vorrei riflettere insieme a voi su alcuni fattori che potrebbero effettivamente rendere Kill Team un gioco molto difficile da bilanciare.
Prima però, un paio di premesse:
- sicuramente leggerete alcune cose che possono tranquillamente essere definite "unpopular opinion" e/o troppo puriste, ma ci tengo a dire lo scopo dell'articolo non è quello di dire "dovete giocare così, altrimenti è sbagliato". Assolutamente no.
Anzi, sono completamente d'accordo con le note conclusive contenute nella Guida ai Tornei ufficiale.
- Non è mia intenzione svalutare il lavoro di nessun TO, che invece hanno il gran merito di promuovere il gioco organizzato e lo sviluppo delle community locali (e in alcuni casi internazionali).
Provo solo ammirazione per loro.
Detto questo, provo ad approfondire quelli che sono sono, SECONDO ME, degli elementi che rendono molto difficile bilanciare Kill Team.
1 - KILLZONE
Chiunque abbia giocato qualche partita a Kill Team, sa perfettamente quanto sia rilevante la Killzone.
E' innegabile che, durante la scorsa edizione, molti TO si siano trovati in difficoltà a creare dei campi bilanciati senza l'aiuto dei layout ufficiali (presenti invece in questa edizione).
Parlo soprattutto delle Killzone Open come quelle della prima season del 2021 (Octarius, Chalnath, Nachmund e Moroch).
Bellissime dal punto di vista narrativo, un incubo da bilanciare per il matched.
Bisogna ringraziare i map pack creati da alcuni content creator se abbiamo avuto una parvenza di ufficialità per queste killzone.
Per Gallowdark in realtà arrivarono, ma avevano il "problema" di essere completamente simmetriche.
In questa edizione abbiamo i layout ufficiali di Volkus come killzone open e Gallowdark come killzone closed.
Bheta-Decima esiste solo sulla carta purtroppo in quanto viene quasi completamente ignorata dai circuiti torneistici (anche quelli ufficiali GW come gli Open, vi invito a leggere i player pack se non ci credete) per via di problemi di bilanciamento della killzone stessa.
Ora entriamo in una contraddizione.
Nella Guida ai Tornei viene affermato che "Per
incoraggiare adattabilità e strategia, gli organizzatori dei tornei
possono creare nuove mappe con la propria collezione di terreni
di Kill Team, utilizzando le killzone delle Op Certificate 2024
come linee guida".
Difatti, utilizzare killzone senza layout ufficiali è permesso dalla linee guida.
Anche perché di certo non potevano scrivere "avete presente i 15 Octarius che avete? bene, li potete buttare in questa edizione".
Quindi si lascia piena libertà.
Ma questo è un bene per il bilanciamento?
Nel senso, se i dati per il bilanciamento sono estrapolati da quelli dei risultati dei tornei su BCP senza sapere se quelle partite sono state giocate su layout ufficiali, li possiamo ancora considerare dei dati validi?
Noi (e penso neanche GW) non possiamo sapere se effetivamente le partite siano state giocate nei layout bilanciati previsti dalla Approved Ops.
E ho visto con i miei occhi molti tornei, anche con in palio Golden Ticket, che presentavano campi di Octarius, Bandua e altri con layout creati dai TO.
Quindi questo è un fattore fuori controllo.
Altra questione derivante dalle Killzone: l'equivalenza dei sistemi.
In un mondo perfetto, ogni torneo dovrebbe avere un numero pari di campi tra open e closed.
Esempio: su 10 tavoli, 5 dovrebbero essere Volkus e 5 Gallowdark.
Questo per dare un potenziale equilibrio ai team che sono molto forti in uno e se la cavano peggio nell'altro.
Emblematico è stato il crollo della winrate dei Pathfinder quando si iniziato a giocare Gallowdark.
Anche qui, come facciamo a sapere se nei tornei viene giocato lo stesso numero di Killzone per sistema per garantire questo equilibrio?
Sicuramente in molti tornei non può essere fatto (anche solo per una questione di disponibilità di scenici).
Di nuovo, possiamo considerare questi dati validi? Soprattutto se aggiungiamo la questione precedente?
- PAIRING/PLACING
Sempre nella guida ai tornei, vengono fornite indicazioni sui parametri ufficiali da impostare su BCP quando si crea un torneo relativamente a Pairing e Placing.
Questi paramentri vengono rispettati da tutti i TO?
E' certo che questo non succede, basta guardare i risultati degli eventi su BCP.
Anche questo diventa quindi, un fattore fuori controllo.
- FATTORE UMANO
Altro punto innegabile è la capacità di un buon giocatore di riuscire ad ottenere buoni (in alcuni casi ottimi) risultati con team considerati tier basso.
Mi vengono in mente molti nomi tra i giocatori più conosciuti che sono in grado di farlo ma il caso più recente è stato quello di Orion Wilfong che è riuscito a vincere il 2025 Goonhammer US Open Kill Team GT del 5 luglio usando i Gellerpox.
Nota: i Gellerpox si attestano intorno al 44% di winrate e nelle ultime tier list ad opera dei più famosi content creator venivano messi in C o addirittura in D.
Quindi le domande sorgono spontanee.
Quanto è importante l'influenza delle scelte dei "pro player" di puntare sempre (o quasi) sui cosidetti Tier S relativamente ai bilanciamenti?
Quanti team considerati tier basso sono in realtà capaci di ottimi risultati se in buone mani?
- IL SISTEMA DI ROTAZIONE
A inizio nuova edizione venne pubblicato un articolo su Warhammer Community relativo al Formato Classificato.
Riassumendo, i designer del gioco spiegano che è molto difficile mantenere bilanciato un gioco se c'è un numero "eccessivo" di fazioni.
Di conseguenza hanno ideato un sistema di "rotazione" dei team.
A settembre di ogni anno, a partire dal 2025, i team facenti parte della season più vecchia non saranno più utilizzabili in torneo.
Difatto, spiegano, che questo provvedimento riguarderà solo i tornei competitivi ufficiali (tradotto: quelli che prevedono i Golden Ticket e il World Championship) ma che per il resto lasciano libertà ai TO se applicarlo o meno.
Ovviamente, come per gli scenici di Octarius, non potevano scrivere "per favore non li usate altrimenti ci saranno troppe fazioni da bilanciare" quindi hanno scelto una linea più "morbida" per farlo capire.
Tuttavia, tra chi ha il suo "pet team" tra i team in rotazione e TO che non vogliono problemi, molti si barricano dietro la libera scelta.
Quindi è molto probabile che, visto l'aumentare periodico delle fazioni (ce ne sono 40 al momento), sarà ancora più difficile bilanciare il gioco.
Questo è in generale quello che si può definire il mio pensiero sulle tante difficoltà dietro la ricerca di un equilibrio in un gioco complesso come Kill Team e questo non fa altro aumentare la stima che ho nei confronti degli sviluppatori di questo gioco.
E voi, che ne pensate?
Commenti
Posta un commento