Kill Team - Review Campagna: Fede In Cenere
Di che si tratta
Kill Team: Fede In Cenere è l’ultima scatola uscita per il
nostro gioco di schermaglie preferito ed è la prima del suo genere.
Al contrario delle precedenti scatole infatti, non contiene elementi scenici e
board ma “solo” due team, il manuale delle regole d’espansione classico e il
materiale per poter giocare la campagna dalla quale prende il nome.
Ed è proprio su quest’ultima che si concentrerà questo articolo.
Ambientazione
Le vicende di Fede In Cenere si svolgono nel sistema chiamato
Ammasso Orthos, in particolare nella città di Deepwell (Pozzofondo in italiano
- NdR) del mondo minerario Exhalus.
L’Ammasso Orthos è un sistema di pianeti colpito molto duramente dall’apertura
della Cicatrix Meledictum tanto che, anche dopo l’affievolirsi delle ondate di
energià empyrica, una colossale fenditura rimase stabile ai confini del sistema,
prendendo il nome di Tempesta della Sirena.
Proprio come le creature mitologiche dalla quale prende il nome, la Tempesta portava
alla pazzia chiunque ne subisse l’influsso per troppo tempo.
Ribellioni, tradimenti e mutazioni affliggevano l’intero sistema e su Exhalus,
il pianeta più vicino alla Tempesta, la governatrice dovette ricorrere a misure
a dir poco drastiche per mantenere una minima parvenza d’ordine e assicurare
che le fondamentali forniture del mondo minerario continuassero a fluire a
supporto del conflitti nel sistema.
Tra repressione ed epurazioni, la governatrice Narikana stava riuscendo nella
disperata impresa di tenere insieme i pezzi.
Il tutto mentre il resto dei mondi dell’Ammasso erano diventati zone di guerra
attive, prese d’assalto dalle forze eretiche e dalle invasioni aliene che cercavano
di approfittare dell’indebolimento delle difese imperiali dovuto alla
prolungata esposizione alle energie malefiche del Warp.
Fu proprio per questo che quando l’inquisitore Baran Patahbo (il cui compito
era quello di vegliare sul sistema e coordinare le forze di difesa) si accorse
di strane sparizioni e anomalie su Exhalus, non perse tempo e decise di mandare
le sue forze speciali sul pianeta.
Se il supporto di Exhalus fosse venuto a mancare, non ci sarebbe stata speranza
di salvare il resto del sistema.
Sistema di gioco
Si tratta fondamentalmente di una campagna a due giocatori
composta da 7 o più partite (a discrezione vostra) alla cui fine vengono
stabiliti uno o più vincitori.
Nonostante lo sfondo narrativo calzi perfettamente per l’uso dei due team della
scatola (Inquisizione e Culto del Chaos), la campagna può essere giocata da
qualsiasi team.
Difatti non ci sono bonus o malus particolari (tranne per qualche dettaglio in
un paio di missione narrative del manuale) nel giocare fazioni diverse dalle
suddette e ogni coppia di giocatori può inventare il “perché” della sua
presenza sul pianeta e il motivo per il quale sta sostenendo le forze imperiali
o eretiche.
Anche tutto il materiale della scatola, per quanto sia “marchiato” da simboli di
una o dell’altra fazione, non presenta regole specifiche per i due team
presenti.
L’importante è che, ai fini della struttura della campagna, uno dei giocatori
supporti (anche in maniera “astratta”) la fazione inquisitoriale e l’altro la
fazione eretica.
Un esempio banale potrebbe essere quello di un giocatore Wyrblade che
approfitta della confusione derivata dalla scontro nella città per aizzare una
guerra civile mentre il giocatore DeathWatch cerca di fermare la
minaccia per fare in modo che le forze inquisitoriali non vengano attaccate su
due fronti.
Come si gioca?
Come già sappiamo giocare, ma con qualcosa in più.
Le missioni della campagna possono essere affrontate sia come una serie di
partite Matched sia come una serie di partite Narrative nella quale il vostro
team cresce scontro dopo scontro.
Il manuale non fornisce layout prestabiliti come i supplementi delle altre
scatole (normale, non essendoci scenici nel box) ma solo alcune missioni
narrative d’apertura e chiusura della campagna.
Tutte le missioni in mezzo potete prenderle da dove volete, che sia il manuale
base, uno dei supplementi passati o dalle carte Critical Operation.
Cosa cambia allora?
È il “qualcosa in più” al quale mi riferivo prima.
Il manuale presenta una serie di regole aggiuntive per le Killzone (sia OPEN che
CLOSED!) e una sorta di “mini-game” da giocare con l’avversario alla fine di
ogni partita con le carte e le plance contenute nella scatola.
Questo “mini-game” permette di stabilire, anche in accordo ai risultati delle partite
precedenti, chi controlla i vari territori della città di Deepwell e chi avrà
dei bonus (o malus) nel corso delle partite successive.
Ci sono diversi modi per prendere il controllo della città e vi assicuro che
non basterà vincere le partite…
Si dovrà giocare d’astuzia (anche bluffado) durante il mini-game per
assicurarsi la vittoria finale.
Quindi non si tratta solo di un momento “riempitivo” per far qualcosa tra una
partita e l’altra ma di un qualcosa di più complesso che dà molta profondità
all’esperienza di gioco.
Considerazioni Finali
La campagna ricorda a grandi linee quel supplemento per la
creazione di campagne chiamato “Conquista Urbana” di qualche anno fa, che già
allora presentava un sistema di controllo dei territori, regole addizionali per
i campi e l’uso di carte e plance.
Tuttavia all’epoca il sistema era decisamente legato alle vittorie e sconfitte
sul campo e non c’era un vero proprio “scontro di intelletti” tra i giocatori a
prescindere dal risultato dei dadi.
Quindi, se da questo punto di vista abbiamo un netto miglioramento, dall’altra
abbiamo l’assenza di una modalità multiplayer per gruppi composti da più di due
giocatori.
L’alternativa in questo caso infatti è giocare a coppie o inventare una serie
di homerules che praticamente andrebbe a riscrivere quasi l’intero sistema di
gioco.
Tuttavia, non è detto che non la vedremo in futuro.
Altro punto che potrebbe essere a sfavore (o no, se siete giocatori narrativi
hardcore) è la grande quantità di bonus e regole aggiuntive nel momento in cui
i giocatori decidano di giocare narrativo e non matched.
Difatti, tenere traccia della crescita di ogni modello del team e di tutti le
aggiunte del sistema narrativo OLTRE a tutte quelle già previste dalla campagna
stessa può teoricamente richiedere molto impegno e creare un po’ di confusione.
Per il resto è secondo me un ottimo prodotto sia dal punto di vista economico
che del contenuto in sé (è rigiocabile praticamente all’infinito), che offre un
ulteriore modo di giocare a Kill Team a tutti ma soprattutto a chi è più
interessato al narrativo che al competitivo.
Oltre al fatto che, se diventasse una serie stabile come le scatole classiche,
offrirebbe l’opportunità di esplorare e/o aggiornare altre fazioni oltre alle
due trimestrali previste dalle season.






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